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【MEGA下載】【PC】【ACT】Onimusha:Demon Siege│鬼武者_III (英文/日文/PS2 Emulator)
動作射擊_第-032-頁
PS2_第-027-頁
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《鬼武者3》(Onimusha 3: Demon Siege)是在2004年2月26日由CAPCOM推出的一款PlayStation2动作游戏。故事背景主要为幻魔王身分复活的织田信长,利用数量众多的幻魔迅速地扩张自己的军事实力,并进行着不可告人的阴谋诡计,明智左马介和杰克·布朗两位鬼武者一起打倒织田信长并拯救世界。
回覆刪除品尝新作,当然是按照惯例先看等待界面的播片了。
首先上来就是信长又又又复活啦,继第二部柳生十兵卫干碎信长雕像的九年之后,信长带着更强的装备和军队归来
到底是谁,能够拯救世界于水火之中?当然是那个男人!
金城武一开始身着忍者服装,潜入幻魔飞艇,还让人以为你抛弃了武士身份了呢
直至面罩脱落,开始与敌人正面交战,才发现不对劲。这武打,这还是2004年吗,就能做成这种质量的打斗CG
除了画质略显模糊外,这完全能算的上一部小电影了好吧,事后得知是由甄子丹动作指导,也就不足为奇了
只能说叶问老师的功夫对战国时代而言可不就是降维打击了么
什么,你说还有让雷诺?最后双巨星背靠背摆pose可不要太帅好吧,太离谱了,到底投了多少钱啊,CAPCOM你这家伙!
进入正片,背景设定上,左马介和杰克分属两个时间线,左马介在1582年的战国时代日本,而杰克则处于2004年的法国巴黎
两者因为幻魔首席科学家吉尔汀斯坦在某次实验时制造的意外,而穿越到彼此的时间线中
这种时间穿越可谓是鬼武者全新的尝试,与此同时还带来多人物大场面的技术革新
在游戏的开头,你就能看到二十多个人和幻魔混战的场面,操纵左马介与明智家的士兵们一起杀敌的沉浸感自然是前两作所没有的
而金城武和让雷诺的首次同台演出也同样值得称赞,应用的全新3D图像引擎让两位脸模的模型精细度再上了一个台阶
同时让人物和环境更好地融合在一起,而不是如同以前背景是纯2D贴图,3D人物在其上跑动,总是显得两者不在一个图层似的(实际上也确实不在)
也是因为这种全3D建模,鬼武者3从原先的固定视角也变成了稍微能跟随主角移动的半固定视角,可谓是全方面技术升级
而以鬼武者1的主旋律打底的音乐,也重新激起了我的热血,个人觉得1代音乐更显史诗感,而2代更偏向类似仙剑的奇幻风
尤其是在开头的第一幕本能寺之变中,配合混战的大场面,总有种将要千里取首级的感觉,也是很好的延续了CG播片的宏大感
在游戏中,未来与过去穿梭的设定贯穿全作,全程基本上以左马介和杰克两人各自的视角交替进行
一开始两人各自推进流程,而在关键节点两人处于不同时空下的同一地点时,两人开始通过天狗小精灵(AKO)的帮助取得交集
AKO拥有穿越时间的能力,因而能够传递物品,比如将杰克过去线捡到的满电电池传给未来的左马介以解开机关
同时会出现时间作用的痕迹,比如坚固的箱子经过500年后变得脆弱无比,从路障变成通路
还有在500年前杰克种下的种子会在之后长成苍天大树,供左马介攀爬
这些两人在不同时空下相互影响的操作,虽然配合地是同一张地图,但也营造出了类似1代一样的错综交织的推图体验
然而虽说有了这么多可圈可点的改进,鬼武者3在动作系统上却依然停滞不前
改进固然是有的,主要体现在杰克的武器上,杰克穿越回过去后,使用的武器都带有伸缩特性(链剑、链枪、链锤)
从而引伸出了捆绑招式,通过长按R1键+X键可以绑住敌人,进而可以选择按攻击键追击敌人或者是推动摇杆+攻击键将敌人投掷出去
当然,新招式带来的新鲜感也止步于获取新武器(链剑)之前了,因为你又会重新遇见那个让人又爱又恨的一闪系统
一闪带来的收益无疑是巨大的,只要找准时机就能一击秒杀敌人,但它的要求同样严苛
鬼武者3代引入了橙羽织,给AKO装备上就能看到每个敌人出招的一闪按键时机
通过录像,你可以发现每个一闪的判定时长都是只有4帧左右
这是什么概念,类比弹反做的最出圈的只狼,它的双难难度下的完美弹反窗口都至少有12帧以上
而再说难出圈的魂系,它的盾反判定也有足足10帧
如果说拿十几年后的游戏对比鬼武者是欺人太甚的话,那鬼武者抛开一闪之外又留给了玩家什么选择呢?
如果不用一闪,一个小怪平均需要A出五六下才能够解决,而游戏内大多充斥着群怪场景
这个时候你就会发现鬼武者变成了跑A游戏:走位躲避敌人攻击,再背后偷砍几刀,同时还要避开其他怪物的夹击
但是在这种无趣操作的同时,别忘了你从怪物身上获取到的资源也同样微乎其微
普通平A(包括技能)击杀怪物可以获得三个红球和小概率获取能回复些许HP的小黄球
而一闪击杀怪物则可以获得五个红球和必定一个小黄球或有概率换成能回复大量HP的大黄球
这种资源的不对等已然将“不会一闪者不准入内”贴在了脸上
而到了boss环节,这种不对等还会继续加剧
鬼武者3中的boss大多都皮糙肉厚,如果你只能平A+甩技能,在用完所有MP之后,你所能做的就只是重复回合制战斗:
boss出招你闪避,boss后摇你攻击,相当ACT对吗
但如果你经过了十几个小时的枯燥抓timing训练,能够使用多连闪之后,你会发现没有什么boss是两个五连闪解决不掉的
同时你还能规避掉大多数boss强力的二阶段火力,差别最大的莫过于信长老婆(自封)
她最大的特点莫过于常驻百分百闪避攻击,以及附上屋梁进入不可选中的攻击前摇状态,在二阶段,她闪避攻击之后还会生成一具自己的幻影发动协同攻击
这几点都极大的拉开了普通流派和一闪流派之间的差距,学会一闪连闪,你就能两招过关
不会一闪,你就得开始受苦,并且有机会能享受到一对多的快感
可以说整部游戏就是逼着玩家熟悉一闪,那么为什么又要设计众多武器动作模组呢,在万能无上的一闪面前,飞天入地也会黯然失色
一个动作游戏,应当是众流派百花齐放,除了防反一闪,还应当给予普通玩家另一种舒适愉快的玩法选择
通过各种手段堵死了低门槛的路,又无限加大高风险玩法的难度,实在是有违商业化的思路啊
资金没花到刀刃上,实属可惜,有了请金城武和让雷诺做脸模的经费,却也只是提升了画面质量,忘记了自己身为ACT游戏的本职
也不枉战斗部分的负责人的傲慢或无力,让鬼武者3的投入产出比下滑,彻底结束了这一IP
(后续的新鬼武者也反响不佳,大抵不能算续作罢╮(╯▽╰)╭,也不会亲自体验了)
又是一篇精闢的文章,有玩的朋友想必能獲益匪淺
刪除喜歡穿越的設定,有點意思
以閣下文筆自能在其他平台有更大的影響力
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